Este tutorial mostra como fazer um simples jogo onde o personagem utiliza uma lanterna com opções de liga e desliga, pois o mapa é escuro.
Usando Lanterna no Jogo.
Obs: Para que o resultado desse tutorial fique mais interessante é necessário que você refaça os passos do tutorial sobre “Mouse Look”.
Então vamos lá após terminar de seguir todos os passos do tutorial sobre “Mouse Look”
Apague o cenário e ou simplesmente complemente-o com um cubo grande e coloque seu personagem dentro desse cubo como mostra a imagem abaixo:
O item 1 mostra o cenário (Cubo) e o item 2 o personagem dentro dele.
Após isso crie uma lâmpada na frente da câmera como mostra a imagem abaixo:
Depois faça um parent ligando a lâmpada à câmera.
Em seguida divida a tela em duas partes uma como 3d View e outra como Ipo Curve Editor e escolha a opção Lamp, como mostra a imagem abaixo:
Mude para a opção de lâmpada para “Spot” e marque do lado direito da tela à opção “Energ” que corresponde à energia da lanterna.
Deixe marcado o frame 1, mude o valor do “Energy” para .500 e em seguida aperte “I” e escolha a opção “Energy”.
Como mostra a imagem abaixo:
O item 6 corresponde a um frame chave criado para a energia da lanterna.
Agora avance para o frame 10 mude o valor do “Energy” para 0 e em seguida aperte “i” e depois escolha “Energy” depois avance para o frame 20 e mude o “Energy” para .500 e novamente aperte “I” e em seguida escolha “Energy” após isso você terá três chaves correspondente a energia da lanterna como mostra a imagem abaixo:
Que irá funcionar da seguinte forma:
O jogo começa com a lanterna ligada, quando apertar “F1” (executa a animação do frame 1 ao 10) a lanterna será desligada e quando apertar “F2” (executa a animação do frame 10 ao 20) a lanterna será ligada.
Agora vamos aos sensores, controladores, atuadores e as variáveis da lanterna.
Crie 2 propriedades.
Uma do tipo “Bool” com o nome “ligada” e o valor “True”.
Uma do tipo “Bool” com o nome “desligada” e o valor “False”.
4 sensor, 2 controladores e 6 atuadores.
O 1º sensor “Keyboard” verifica se a tecla “F1” foi pressionada e está ligado ao 1º controlador e ao 1º, 2º e 4º atuador.
O 1º atuador “IPO” desliga a lanterna.
O 2º atuador “Property” com o nome “ligada” e o valor “Fase” indica que a lanterna foi desligada.
O 4º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “True” indica que a lanterna pode ser ligada novamente.
O 2º sensor “Property” com o nome “ligada” e o valor “True” faz com que a lanterna comece o jogo ligada e este sensor está ligado ao 1º controlador.
O 3º sensor “Keyboard” verifica se a tecla “F2” foi pressionada e está ligado ao 2º controlador e ao 3º, 4º, 5º e 6º atuador.
O 3º atuador “Property” com o nome “ligada” e o valor “True” permite que a lanterna possa ser ligada novamente caso esteja desligada.
O 4º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “True” indica que a lanterna pode ser ligada novamente.
O 5º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “False” faz com que a lanterna uma vez desligada a mesma não poderá ser desligada novamente.
O 6º atuador “Iop” liga a lanterna novamente.
O 4º sensor “Property” com o nome “desligada” e com o valor “True” faz com que a lanterna possa ser desligada quando apertar a Tecla “F2” e está ligado ao 2º controlador.
Como mostra a imagem abaixo:
Um pequeno resumo:
A variável “ligada” começa com o valor “True” indicando que a lanterna está ligada.
A variável “desligada” começa com o valor “False” indicando que a lanterna pode ser desligada.
Quando aperto “F1” a variável “ligada” passa a ter o valor “False” indicando que a lanterna foi desligada e automaticamente a variável “desligada” passa a ter o valor “True” indicando que a lanterna pode ser ligada novamente quando apertar “F2”.
Se tudo der certo você deve ter o resultado parecido com a imagem abaixo:
Pronto você já tem um joguinho onde o personagem utiliza uma lanterna em um mapa escuro.
Autor : Desconhecido
Usando Lanterna no Jogo.
Obs: Para que o resultado desse tutorial fique mais interessante é necessário que você refaça os passos do tutorial sobre “Mouse Look”.
Então vamos lá após terminar de seguir todos os passos do tutorial sobre “Mouse Look”
Apague o cenário e ou simplesmente complemente-o com um cubo grande e coloque seu personagem dentro desse cubo como mostra a imagem abaixo:
O item 1 mostra o cenário (Cubo) e o item 2 o personagem dentro dele.
Após isso crie uma lâmpada na frente da câmera como mostra a imagem abaixo:
Depois faça um parent ligando a lâmpada à câmera.
Em seguida divida a tela em duas partes uma como 3d View e outra como Ipo Curve Editor e escolha a opção Lamp, como mostra a imagem abaixo:
Mude para a opção de lâmpada para “Spot” e marque do lado direito da tela à opção “Energ” que corresponde à energia da lanterna.
Deixe marcado o frame 1, mude o valor do “Energy” para .500 e em seguida aperte “I” e escolha a opção “Energy”.
Como mostra a imagem abaixo:
O item 6 corresponde a um frame chave criado para a energia da lanterna.
Agora avance para o frame 10 mude o valor do “Energy” para 0 e em seguida aperte “i” e depois escolha “Energy” depois avance para o frame 20 e mude o “Energy” para .500 e novamente aperte “I” e em seguida escolha “Energy” após isso você terá três chaves correspondente a energia da lanterna como mostra a imagem abaixo:
Que irá funcionar da seguinte forma:
O jogo começa com a lanterna ligada, quando apertar “F1” (executa a animação do frame 1 ao 10) a lanterna será desligada e quando apertar “F2” (executa a animação do frame 10 ao 20) a lanterna será ligada.
Agora vamos aos sensores, controladores, atuadores e as variáveis da lanterna.
Crie 2 propriedades.
Uma do tipo “Bool” com o nome “ligada” e o valor “True”.
Uma do tipo “Bool” com o nome “desligada” e o valor “False”.
4 sensor, 2 controladores e 6 atuadores.
O 1º sensor “Keyboard” verifica se a tecla “F1” foi pressionada e está ligado ao 1º controlador e ao 1º, 2º e 4º atuador.
O 1º atuador “IPO” desliga a lanterna.
O 2º atuador “Property” com o nome “ligada” e o valor “Fase” indica que a lanterna foi desligada.
O 4º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “True” indica que a lanterna pode ser ligada novamente.
O 2º sensor “Property” com o nome “ligada” e o valor “True” faz com que a lanterna comece o jogo ligada e este sensor está ligado ao 1º controlador.
O 3º sensor “Keyboard” verifica se a tecla “F2” foi pressionada e está ligado ao 2º controlador e ao 3º, 4º, 5º e 6º atuador.
O 3º atuador “Property” com o nome “ligada” e o valor “True” permite que a lanterna possa ser ligada novamente caso esteja desligada.
O 4º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “True” indica que a lanterna pode ser ligada novamente.
O 5º atuador “Property” com o nome “desligada” e o valor “False” faz com que a lanterna uma vez desligada a mesma não poderá ser desligada novamente.
O 6º atuador “Iop” liga a lanterna novamente.
O 4º sensor “Property” com o nome “desligada” e com o valor “True” faz com que a lanterna possa ser desligada quando apertar a Tecla “F2” e está ligado ao 2º controlador.
Como mostra a imagem abaixo:
Um pequeno resumo:
A variável “ligada” começa com o valor “True” indicando que a lanterna está ligada.
A variável “desligada” começa com o valor “False” indicando que a lanterna pode ser desligada.
Quando aperto “F1” a variável “ligada” passa a ter o valor “False” indicando que a lanterna foi desligada e automaticamente a variável “desligada” passa a ter o valor “True” indicando que a lanterna pode ser ligada novamente quando apertar “F2”.
Se tudo der certo você deve ter o resultado parecido com a imagem abaixo:
Pronto você já tem um joguinho onde o personagem utiliza uma lanterna em um mapa escuro.
Autor : Desconhecido